КВД Введение в IT

Управление образование Артемовского муниципального округа
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«средняя общеобразовательная школа №16»

Рассмотрено
на заседании
педагогического совета
МБОУ «СОШ № 16»
«29» августа 2025 г.
Протокол № 82

Утверждено
Приказ № 95/6
от «01» сентября 2025 г.
И.о. директора МБОУ "СОШ № 16"
_______ Н.А.Ковалёва

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
ОБЩЕИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ
«Введение в IT»
Стартовый уровень
Возраст обучающихся: 12–17 лет
является приложением к ООП ООО
с использованием средств обучения и воспитания центра естественно-научной и
технологической направленности «Точка роста»

Разработчик: Фадеева Елена Федоровна
учитель информатики

Сосновый Бор 2025 г

1. Комплекс основных характеристик программы
Пояснительная записка
Информационные технологии представляют собой широкий класс дисциплин
и областей деятельности, которые относятся к технологиям формирования и
управления процессами работы с данными и информацией, с применением
вычислительной, компьютерной и коммуникационной техники. Информационные
технологии можно широко определить, как использование компьютеров и программного
обеспечения.
Особенность информационной технологии заключается в том, что предметом и
продуктом труда в ней является информация, а орудиями труда – средства вычислительной
техники и связи.
Программа
«Введение
в
IT»
даёт
необходимые
компетенции
для
дальнейшего углублённого освоения
дизайнерских навыков, методик проектирования и
создания собственных
продуктов. Основными
направлениями
в
изучении
различных информационных технологий, с которыми познакомятся обучающиеся в
рамках программы, станут начальные знания о разработке сайтов, базовые понятия 2Dмоделирования и дизайна. Через знакомство с технологиями создания собственных
проектов будут развиваться
исследовательские,
инженерные
и
проектные
компетенции. Изучение различных сфер информационных технологий помогут
ребенку узнать и научиться пользоваться основными программами для разработки,
благодаря чему обучающийся совершит первый шаг к изучению мира IT.
Программа курса внеурочной деятельности «Введение в IT» имеет техническую
направленность.
Основанием
для
проектирования
и
реализации данной
программы
служит перечень следующих нормативных правовых актов и государственных
программных документов:
 Федеральный закон от 24.07.1998 № 124-ФЗ «Об основных гарантиях прав
ребёнка в РФ»;
 Федеральный закон от 29.12.2012 N 273-ФЗ «Об образовании в
Российской Федерации»;
 Распоряжение Правительства РФ от 31.03.2022 №678-р «Об утверждении
Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 года»;
 Распоряжение Правительства РФ от 29.05.2015 N 996-р «Об утверждении Стратегии
развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года»;
 Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от
28.09.2020 г. № 28 «Об утверждении СанПиН 2.4.3648-20 «Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения,
отдыха и оздоровления детей и молодежи»
Актуальность программы
Большинство изучаемых обучающимися
систем,
такие
как
3Dмоделирование,
системы
слежения,
сборки приложений,
системы
развертывания
смешанной
реальности,
компьютерного
зрения
и др.,
уже
используются и будут активно развиваться в ближайшее десятилетие. А навыки и знания,
полученные обучающимися, способствуют развитию творческой и инженерно-цифровой
деятельности детей, помогают изучить некоторые разделы школьной программы и
определиться с выбором будущей профессии. Данная образовательная программа даёт
возможность обучающимся освоить актуальные теоретические знания и прикладные
умения, необходимые в современной жизни, на продуктивном и творческом уровнях.
Компетенции, которые освоят обучающиеся, сформируют начальные знания и навыки
для воплощения идей и проектов в жизнь с возможностью последующей их
коммерциализации. Обучающиеся после прохождения программы, улучшая свои
2

навыки в сфере информационных технологий, в будущем смогут стать востребованными
специалистами.
Формы обучения и виды занятий: очная, возможно с применением электронного
обучения и дистанционных образовательных технологий (Закон №273-Ф3, гл.2, ст.17,
п.2.).
Объём программы: Общее количество учебных часов, запланированных на весь период
обучения, необходимых для освоения программы: 34 часа.
По уровню освоения программа одноуровневая (стартовый уровень). Она обеспечивает
возможность обучения детей с любым уровнем подготовки.
Стартовый уровень
предполагает использование
и
реализацию
общедоступных и универсальных форм организации материала, минимальную сложность
предлагаемого для освоения содержания программы.
Отличительная особенность
Отличительной
особенностью
программы является
то,
что
она
реализуется очно, возможна реализация с применением электронного обучения и
дистанционных образовательных технологий. Обучающиеся получат возможность
познакомиться
и
получить
универсальные
компетенции,
необходимые
при
дальнейшем
изучении
не
только
информационных
технологий. В ходе освоения разделов программы «Введение в IT» ими будут получены
практические навыки творческой конструкторско-технологической деятельности и
моделирования с применением современных технологий, в том числе 3D-графика, 3Dмоделирование, графический дизайн.
Адресат программы
Программа ВД «Введение
в IT» предназначена для детей в возрасте 12–17
лет, проявляющих интерес к компьютерным технологиям.
Возрастные особенности группы
Содержание программы учитывает возрастные и психологические особенности
подростков 12–14, 15–17 лет, которые определяют выбор форм проведения занятий с
обучающимися. 12–14 лет – подростковый период.
12–14 лет: референтно значимый тип деятельности, к нему относятся: проектная
деятельность (встреча замысла и результата как авторское действие подростка),
проявление себя в общественно значимых ролях (выход в настоящую взрослую
действительность). Характерными новообразованиями подросткового
возраста
есть стремление к
самообразованию и
самовоспитанию,
полная
определенность склонностей и профессиональных интересов. Характерная особенность
– личное самосознание, сознательное проявление индивидуальности. Ведущая
потребность – самоутверждение. В подростковый период стабилизируются интересы
детей. Основное новообразование – становление взрослости как стремление к жизни в
обществе взрослых. К основным ориентирам взросления относятся:
− социально-моральные – наличие собственных взглядов, оценок, стремление их
отстаивать;
− интеллектуально-деятельностные
–
освоение
элементов самообразования,
желание разобраться в интересующих подростка областях;
культурологические – потребность отразить взрослость во внешнем облике, манерах
поведения.
15–17 лет – юношеский возраст. Ведущая деятельность – учебно-профессиональная.
Завершение физического и психического созревания. Социальная готовность к
общественно полезному производительному труду и гражданской ответственности. В
отличие от подросткового возраста, где проявление индивидуальности осуществляется
благодаря самоидентификации – «кто я», в юношеском возрасте индивидуальность
3

выражается через самопроявление – «как я влияю». Также следует отметить, что
подростки в возрасте 15–17 лет характеризуются такими психическими процессами, как
изменение структуры личности и возникновение интереса к ней, развитие абстрактных
форм мышления, становление более осознанного и
целенаправленного
характера
деятельности,
проявление
стремления
к самостоятельности
и
независимости,
формирование самооценки. Эти процессы позволяют положить
начало формированию
начального профессионального самоопределения обучающихся.
Режим занятий, объём общеразвивающей программы: длительность одного занятия
составляет 40 минут, периодичность занятий – 1 раз в неделю.
Срок освоения общеразвивающей программы определяется содержанием программы и
составляет 1 год.
2.
Цель и задачи программы
Цель программы: формирование
видам творчества через изучение
направлений IT-сферы.

познавательного
интереса
основ современных

к

техническим

Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить ряд обучающих,
развивающих и воспитательных задач:
Обучающие:
− познакомить с основными понятиями и принципами работы в векторном и
растровом редакторе;
− познакомить с базовой системой понятий 3D-моделирования;
− изучить основные понятия Web-дизайна, а также принципы создания и оформления
Web-страниц;
Развивающие:
− способствовать развитию навыков работы с различными источниками информации;
− способствовать формированию интереса к исследовательской и проектной
деятельности;
−
способствовать развитию умения излагать мысли в чёткой логической
последовательности, отстаивать свою точку зрения.
Воспитательные:
− способствовать развитию основ коммуникативных отношений внутри проектных групп
и в коллективе в целом;
− способствовать воспитанию ответственного отношения к информации с учетом
правовых и этических аспектов ее распространения;
− способствовать воспитанию упорства в достижении результата.
3.
Содержание программы
Учебный (тематический) план
№
1

2

Название блока, темы

Кол-во
часов

Компьютерная грамотность
1.1.Текст как форма представления информации. Ввод текста.
(ТР Word)
1.2. Компьютер - основной инструмент подготовки текстов.
1.3. Редактирование текста.
1.4. Форматирование текста
1.5. Электронный документ и файл
1.6. Знакомство с программой Move Maker. Создание
видеороликов
Введение в IT
2.1.Знакомство со Scratch
2.2.Управление несколькими объектами
2.3.Последовательное и одновременное выполнение
2.4. Интерактивность, условия и переменные
4

9
1
1
1
1
1
4
19
1
2
2
2

дата

3

2.5. Случайные числа
2.6. Рисование в Scratch
2.7. Диалог с программой
2.8. Создание объектов и костюмов
2.9. Использование библиотеки объектов
2.10. Смена фона
3D-графика. Работа в векторном и растровом редакторах
3.1.
Знакомство с понятием 3D-графики, сфера применения,
основные понятия.
3.2.
Изучение интерфейса 3D редактора основные
инструменты, примитивы.
3.3.
Создание иллюстрации
3.4.
Создание анимированного персонажа
итого

2
2
2
2
2
2
6
2
2
2
34

Содержание учебного плана
1. Компьютерная грамотность
2. Введение в IT
Обучение программированию на языке Scratch. Логические и математические операторы, циклы,
условия. Создание музыкальных проектов, мультфильмов, веселых игр, забавных рисунков и узоров.

3. 3D-графика. Работа в векторном и растровом редакторах
Тема 3.1. Знакомство с понятием 3D-графики, сфера применения, основные понятия.
Теория: Теория о растровой и векторной графике. Плюсы и минусы. Области применения.
Распределение на команды.
Практика: Командная работа: поиск информации и презентация современных методов и
технологий сферы 3D-графики. Сферы применения 3D-графики.
Тема 3.2. Изучение интерфейса 3D редактора основные инструменты, примитивы
Теория: Изучение интерфейса и функционала программы и использование комбинаций
горячих клавиш. Инструменты: примитивы, перо, кисть, градиент, слои, эффекты.
Практика: Создание простого изображения, используя фигуры
Тема 3.3. Создание иллюстрации
Теория: Понятие экспорта и импорта. Импорт изображения. Практика: Создание пейзажа и
животного с помощью пера и внутренних инструментов программы.
Тема 4.4. Создание анимированного персонажа
Теория: Понятие анимации, знакомство с анимацией в программе.
Практика: Создания простого персонажа и анимация движения.
4. Планируемые результаты
Планируемые результаты опираются на ведущие целевые установки, отражающие
основной, сущностный вклад изучаемой программы в развитие личности обучающихся, их
способностей с использованием оборудования центра «Точка роста».
Предметные результаты:
 знание понятий и основных принципов работы в векторном и растровом
редакторе;
 владение базовой системой понятий 3D-моделирования;
 знание основных принципов работы в 3D-редакторе;
 знание понятий Web-дизайна, а также принципы создания и оформления
Web-страниц;
Личностные результаты:
 проявление интереса к данному виду деятельности; способность довести до конца
начатое дело;
 владение коммуникативными навыками и применение их внутри проектных
групп и в коллективе в целом.
Метапредметные результаты:
 умение работать с различными источниками информации;
5




умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать
свою точку зрения;
ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических
аспектов ее распространения.
5. Методические материалы

Образовательный
процесс
осуществляется
очно,
возможен
с
применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий.
В образовательном процессе используются следующие методы: объяснительноиллюстративный; наглядный: использование технических средств; просмотр обучающих
видеороликов; практические задания.
Выбор методов обучения осуществляется исходя из анализа уровня готовности
обучающихся к освоению содержания модуля, степени сложности материала, типа
учебного занятия. На выбор методов обучения значительно влияет
персональный
состав группы,
индивидуальные особенности, возможности и запросы детей.
Методы воспитания: мотивация, убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование,
создание ситуации успеха и др.
Используются следующие педагогические технологии: технология группового обучения;
технология коллективно-взаимного обучения; технология работы с аудио- и
видеоматериалами.
Формы организации учебного занятия:
В образовательном процессе помимо традиционного учебного занятия используются
многообразные формы, которые несут учебную нагрузку и могут использоваться как
активные способы освоения детьми образовательной программы, в соответствии с
возрастом обучающихся, составом группы, содержанием учебного модуля: беседа,
лекция, мастер-класс, практическое занятие, защита проектов, конкурс, соревнование.
Список литературы
Методическая литература
1. Голиков Д.В. Scratch 3 для юных программистов.-Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2024
2. Миленина О. (пер.). Анимация. Создаем персонажей вместе со студией Walt Disney. –
Бомбора, 2021. – 264 с.
3. Ратковски Натали. Профессия – иллюстратор. - МИФ. Арт, 2012. – 336 с. 3. Меженин А.
В., Технологии разработки 2D-моделей. Учебное пособие.
– СПб: Университет ИТМО, 2018–100 с.
Интернет-ресурсы:
1. Аниматор: набор для выживания [Электронный ресурс] URL:
http://www.theanimatorssurvivalkit.com/
2. Varwin
Education
[Электронный
ресурс]
URL:
https://education.varwin.com/ru/
3. Введение в Blender. Курс для начинающих [Электронный ресурс] URL:
https://younglinux.info/blender/course
4. Руководство
для
Blender
[Электронный
ресурс]
URL:
https://docs.blender.org/manual/en/dev
5. HTML учебник URL: https://www.schoolsw3.com/html/

6

Литература для обучающихся:
1. Блог дизайнера | Веб-дизайн, UX/UI, разработка [Электронный ресурс] URL:
https://vk.com/forthedesign (
2. Blender [Электронный ресурс] URL: https://www.blender.org/
3. Varwin [Электронный ресурс] URL: https://vk.com/varwinru
4.Видеоуроки
для
начинающих
Blender
[Электронный
ресурс]
URL:
https://4creates.com/training/104-uroki-blender-3d-rus.html
4. Самоучитель по HTML и CSS с нуля [Электронный ресурс] URL: https://vertexacademy.com/tutorials/ru/samouchitel-po-htmlcss-s-nulya/

7

9

10


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».